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Cover: Chrome Games, Folge 2: The Secret of Monkey Island — Wie ein blonder Möchtegern-Pirat das Adventure rettete

Sachbuch

Chrome Games, Folge 2: The Secret of Monkey Island — Wie ein blonder Möchtegern-Pirat das Adventure rettete

Mit KI erzeugt
Technik & Zukunftca. 33 Min.

Oktober 1990: Ein junger Tölpel namens Guybrush Threepwood will Pirat werden — und verändert dabei unbemerkt die Geschichte eines ganzen Genres. Was steckt hinter einem Spiel, in dem man Schwertkämpfe mit Beleidigungen gewinnt und einfach nicht sterben kann? Die Antwort hat weniger mit Karibik-Romantik zu tun, als man denkt.

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Titelsong

Kapitel 1 von 2 · gesamt 0:00 / 4:12

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Ich hab neulich meinem Neffen erklärt, dass ich mal ein Spiel geliebt hab, in dem man nicht sterben kann, in dem man niemanden verprügelt, und in dem man Kämpfe gewinnt, indem man den Gegner besser beleidigt als er einen selbst. Und der guckt mich an, als hätt ich behauptet, ich hätte mit einem Wählscheibentelefon telefoniert.

Hast du doch, oder?

[laughs] Hab ich, Donny, aber das ist eine andere Folge.

Also Moment, du machst jetzt schon den Aufhänger kaputt. Ein Spiel, in dem man nicht sterben kann. Das klingt für die meisten erstmal wie ein Widerspruch. Wo ist der Reiz, wenn nichts auf dem Spiel steht?

Genau das ist die Frage, um die sich heute alles dreht. Willkommen zurück bei Chrome Games. Wir reden über The Secret of Monkey Island.

Oktober neunzehnhundertneunzig. Erschienen für DOS und für den Amiga. Von LucasArts, damals eigentlich noch Lucasfilm Games.

Warte, LucasArts wie Star Wars Lucas?

Genau der. Die Spieleabteilung von George Lucas' Imperium. Nur dass die hier keine Raumschiffe gebaut haben, sondern Piraten in die Karibik gesetzt haben.

Und das ist tatsächlich belegt, das Erscheinungsdatum wird gern durcheinandergeworfen. Aber Herbst neunzehnhundertneunzig stimmt.

Und jetzt kommt der Punkt, der mich bis heute umhaut. Zu der Zeit war das Adventure-Genre praktisch gleichbedeutend mit Frust. Du hast Spiele gespielt, in denen du an einer Stelle gestorben bist, ohne es zu merken, und drei Stunden später gemerkt hast, dass du gar nicht mehr weiterkommst.

Oh, das kenn ich. Man tippt irgendwas ein, und das Spiel sagt: Du kannst das nicht.

Das war der Standard. Textparser, Kommandozeile, du hast Befehle eingetippt und gehofft, dass das Spiel deine Wortwahl versteht. „Nimm Schlüssel." „Ich weiß nicht, wie man Schlüssel nimmt."

[laughs softly] Und du sitzt da und probierst zwanzig Synonyme durch, obwohl das Rätsel selbst gar nicht schwer ist.

Und in diese Welt platzt Monkey Island und sagt im Grunde: Nö. Du kannst nicht sterben. Du kannst dich nicht festfahren. Und wenn du kämpfst, dann mit Worten.

Das ist doch dieses Beleidigungs-Fechten, oder? Wo man sagt: Du kämpfst wie ein dummer Bauer? Und der andere sagt: Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh?

Fast. Die genauen Sprüche heben wir uns auf, sonst verbrennen wir das schönste Material schon in den ersten fünf Minuten.

Aber du hast das Prinzip, Donny. Und genau das ist es, was mich fasziniert. Nimm jedem Adventure der Zeit den Tod weg, nimm die Sackgassen weg, und die meisten Leute hätten gesagt: Dann ist die Spannung tot.

Rein spieltheoretisch ein riesiges Risiko. Ohne Verlustangst kein Druck.

Und trotzdem gilt dieses Spiel heute als einer der größten Meilensteine des Genres. Nicht obwohl es freundlich zu dir ist, sondern gerade deswegen.

Das ist die These, die wir heute prüfen. Und ich sage jetzt schon: Ich glaube, die Wahrheit ist ein bisschen komplizierter, als „Humor schlägt Frust".

Puh, das klingt nach Streit.

[laughs] Nach gutem Streit.

Und dazu kommt: Der Held dieses Spiels ist ein blonder, tollpatschiger Möchtegern-Pirat, dessen Name durch einen reinen Zufall entstanden ist. Ein Dateiname auf einer Festplatte.

Ein Dateiname? Der wichtigste Charakter des Spiels ist nach einer Datei benannt?

So die Legende. Ob's genau stimmt, das schauen wir uns noch an.

Und genau da fangen wir an. Denn bevor es die Insel gab, gab es drei Köpfe bei LucasArts, die sich etwas in den Kopf gesetzt hatten. Und eine Maschine mit einem ziemlich albernen Namen.

SCUMM.

Aber der Reihe nach. Wer waren diese drei Leute, und was hatten sie eigentlich vor?

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